In un precedente articolo avevamo parlato in generale del caso Cyberpunk2077 e del suo lancio complesso, con uno sviluppo durato otto anni, con molti utenti console delusi e arrabbiati alternati agli utenti PC, Stadia e console next gen (PS5, Xbox Series X/S) che sono potuti dirsi soddisfatti, mentre una piccola parte grida al capolavoro. In ogni caso, dopo diverse settimane dal lancio dello scorso dieci dicembre è ancora difficile scegliere se ricondurre Cyberpunk2077 sotto la voce del successo o del disastro.
Lo scopo di questo articolo è proprio cercare di far chiarezza su questo punto, andando a verificare tutti i dati attualmente disponibili sul caso. Tratteremo anche il gameplay, ma non sarà un’analisi tecnica pura perché ci focalizzeremo maggiormente, data anche la natura del nostro quotidiano, sugli aspetti economici, lavorativi e di marketing. Per gli approfondimenti tecnici puri vi rimandiamo alla stampa specializzata.
Come non deve essere lanciato un prodotto. Un primo aspetto dal quale partire per capire la vicenda Cyberpunk2077 è quella del lancio. La pubblicazione del titolo dello scorso 10 dicembre e il lavoro svolto dal CEO di CDPorjekt Red è il perfetto esempio di come non debba essere mai lanciato un prodotto. L’attesa per il titolo, come detto, era alta fin dal suo annuncio nel lontano 2012. Il problema non risiede tanto nella questione dei continui rinvii, anche se non sono mai una buona pubblicità, quanto nella comunicazione con gli utenti utilizzata durante il corso del 2020. Si da inizio anno la dirigenza della casa polacca ha lanciato continui comunicati sulle meccaniche di gioco e sulle prestazioni del titolo, alzando inesorabilmente hype dei fan.
Come se non bastasse, in una intervista del mese di novembre in un’intervista CDProjekt Red aveva anche affermato che il titolo girava “sorprendentemente bene” sulle piattaforme cosiddette old gen. Il perfetto esempio di una pubblicità ingannevole, dato che il giorno della pubblicazione molti utenti PS4 e Xbox One si sono ritrovati per le mani un prodotto praticamente menomato, impossibile da giocare senza incorrere in crash o bug che distrugge completamente l’esperienza di gioco. Il giorno dopo il lancio gli sviluppatori hanno provato a “fixare” il gioco con patch e aggiornamenti con risultati praticamente. In breve, CDProjekt Red ha immesso sul mercato un prodotto non ottimizzato per le console.
La rabbia dell’utenza è stata tale che la casa polacca ha dovuto pubblicare una lettera di scuse con la promessa di risolvere il problema. Nonostante la buona volontà degli sviluppatori, il danno d’immagine è stato enorme e il lancio di Cyberpunk2077 è stato un completo disastro a livello di credibilità e immagine della Software House polacca. Un vero e proprio esempio di come non dovrebbe essere gestito e promosso il lancio di un prodotto.
Fronte economico: tra preordini, rimborsi e borsa. Le prime conseguenze delle discutibili scelte comunicative di CDProjekt Red si sono fatte sentire a livello finanziario. Non a caso, nella sola giornata di lunedì 14 dicembre la casa polacca è precipitata in borsa fino a toccare il -46%, che poi si è assestato sul -33% a fine giornata. Un tonfo inedito per una Software House a pochi giorni dal lancio. Secondo diversi analisti, il bilancio delle perdite di CDProjeckt si è attestato sul miliardo di dollari. In seguito a tutta questa serie di eventi Sony e Microsoft, che avevano dato grande fiducia alla casa polacca facendo saltare la fase dei test qualitativi per le console, sono rimaste molto scottate dalla vicenda e hanno preso misure forti.
Modificando la politica dei resi e rimborsi sui propri store online, i due colossi hanno permesso agli utenti di poter restituire il titolo ed essere rimborsati. Inoltre, Sony ha ritirato il titolo dal proprio store fino a quando CDProjekt non avrà risolto tutti i problemi che affliggono il titolo, una mossa letteralmente senza precedenti e con importanti conseguenze. Come se non bastasse, alcuni investitori hanno anche vagliato l’ipotesi di avviare una class-action contro la casa videoludica. Nonostante questa carrellata di eventi nefasti, non possiamo definire in alcun modo Cyberpunk2077 come un disastro a livello economico. Infatti, i dati dei preordini e delle vendite non hanno precedenti. Già con le copie ordinate in anticipo dagli utenti CDProjekt Red aveva venduto oltre otto milioni di copie del nuovo titolo, con il quale aveva già coperto ampiamente i costi di sviluppo. Tuttavia, a dispetto di queste premesse negative, i dati sulle vendite pubblicati dalla Software House nella giornata del 20 dicembre sono sorprendenti.
A soli dieci giorni dal lancio Cyberpunk2077 ha venduto ben 13 milioni di copie, un dato che non ha precedenti nel settore. La notizia è stata data anche per rassicurare gli investitori, ma sorge spontaneo pensare quanto sarebbe potuto essere maggiore questo successo senza gli errori commessi sulle copie per console. Un risultato economico enorme, non c’è dubbio, ma che verrà ripagato in futuro con i danni d’immagine subiti per via del disastroso lancio: un successo dal retrogusto amaro.
Uno sguardo su Night City. Abbiamo analizzato solo aspetti economici e finanziari, ma come è il gioco nel complesso. Cyberpunk2077 è un titolo ambizioso e coinvolgente. Immergersi dei panni di V, di cui si potranno scegliere le origini e modellare a proprio piacimento, e vagare per Night City è sicuramente un’esperienza ludica di notevole impatto e piacere. La storia e i personaggi principali sono scritti molto bene e sanno catturare il video giocatore. Si nota da subito che gli sviluppatori abbiano posto tanta cura ed impegno nella sceneggiatura, sembra di vivere realmente in una società umana proiettata nel futuro durante il corso delle vicende principali e delle quest secondarie, alcune delle quali molto coinvolgenti. Certo, un bug rischia sempre di rovinare il momento e l’immersione, ma nel complesso si deve riconoscere l’immenso lavoro di CDProjekt Red su questo aspetto.
Anche il potenziamento del personaggio è molto variegato e intrigante, dove si può scegliere se affrontare le disavventure con un fucile potenziato e letale o con delle lame integrate con il nostro corpo parzialmente robotico. Nonostante questi aspetti positivi, Cyberpunk2077 non è un capolavoro. È un gioco sicuramente molto interessante e appagante (per chi può giocarlo), ma non è quella rivoluzione tecnica tanto decantata.
Gli aspetti di RPG Open World sono molto nella media, anzi in alcuni casi sono anche al di sotto: poca interazione con gli NPC secondari (la sigla sta per personaggi non giocabili), reazioni poco reali da parte degli stessi, impossibilità di modificare il proprio personaggio nel corso dell’avventura (cosa un po’ assurda per il genere), mondo di gioco magnifico ma piatto per certi versi. Gli elementi appena citati non inficiano chissà quanto il sistema di gioco, ma di certo rovinano l’immersione e lasciano un retrogusto amaro, dato che produzioni anche di diversi anni fa mostrano soluzioni molto più interessanti, coinvolgenti e innovative rispetto alla fatiscente Night City.
In conclusione, Cyberpunk2077 è un prodotto ambizioso e di qualità, seppur non un capolavoro, godibile da tutti i possesori di computer con alte prestazioni o console next gen. Il passo falso di CDProjekt per le console old gen nella fase di lancio rimarrà sicuramente un’immagine negativa e la casa dovrà fare molto per recuperare l’immagine perduta. Tuttavia, tolti gli utenti PS4 e Xbox One che dovranno attendere un po’ prima di avere un titolo realmente giocabile, Cyberpunk2077 rimane un lavoro di notevole fattura che nessun appassionato dovrebbe mai lasciarsi scappare pur non essendo quel capolavoro che qualcuno si aspettava..